Computerspiele: Gewalt oder Gedächtnistrainer?
Neurobiologische Erforschungen digitaler Spiele
Manfred Spitzer gilt als einer der bekanntesten deutschen Neurobiologen. In seinem 2007 erschienenen Buch „Lernen – Gehirnforschung und die Schule des Lebens" gibt er einen verständlichen Überblick über den derzeitigen Forschungsstand der Neurowissenschaften und beschreibt unter anderem die Erkenntnisse der Forschung zum Thema Computerspiele.
In dem Text „Computerspiele – Learning by doing" stellt er die gegenwärtigen Erkenntnisse der Gehirnforschung im Bereich der Computerspiele kurz vor. Er legt den Fokus seiner Betrachtungen auf Computerspiele, die explizit Handlungen von Gewalt darstellen. Danach kann davon ausgegangen werden, dass die noch immer gängige These, dass das Spielen von Computer- und Videospiele eine nützliche Sache sein könnte, um mit aufgestauten aggressiven Energien fertig zu werden, als widerlegt und unhaltbar gelten muss!
Nach Anderson und Dill (2000) ergaben Untersuchungen, dass eine der bedeutsamsten Freizeitbeschäftigungen von Jugendlichen – das Computerspielen, sehr wohl Einfluss auf deren Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen hat. Die Autoren gehen davon aus, dass wiederholtes Spielen von Gewalt langfristig zum Erlernen entsprechender Emotionen, Gedanken und Verhaltensbereitschaften führt. Sie lernen so, dass gewalttätige Konfliktlösungen effektiv und sinnvoll sind. Und das das wiederholte Ausgesetztsein gegenüber visuell eindrücklich dargestellten Gewaltszenen zu einer Abstumpfung gegenüber Gewalt führt.
Das Einbinden von nützlichem Wissen, die sinnvolle Erweiterung des Spielsegments – Lern- und Denkspiele, Bewegungsspiele etc. und der Ausbau des Marktes für Serious Games könnte die oftmals perfiden Gewaltspiele aus den Kinderzimmern verbannen. Dazu bedarf es in den kommenden Jahren verstärkter Anstrengungen seitens der Politik und letztendlich auch der Elternhäuser, die oftmals die dargestellten Risiken nicht kennen oder die Wirkungen von Gewaltspielen als falsch oder zu gering einschätzen.
Denn wenn Computerspiele zu erhöhten Aggressionen führen können, unter wiederholtem Einfluss von gewalttätigen Spielen, dann muss die These auch entgegengesetzt belegbar sein. Wenn Computerspiele Einfluss auf die Gedanken, Gefühle, Konzentration und Verhaltensweisen eines Spielers nehmen, dann auch im positiven Sinn. Das wiederholte Spielen eines Lernspiels führt so zur verbesserten Aufnahme des Lernstoffes. Die realitätsnahe Erfahrung, die der Spieler macht, bzw. die praktische Anwendung des Lerninhaltes und das Begehen von Fehlern, führen zu einer längerfristigen und nachhaltigeren Retention des Inhaltes. Das wiederholte Spielen steigert ebenso die Entscheidungsfreudigkeit und vor allem die Reaktionsfähigkeit.





















