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Trends der Serious Games

Serious Games - Top oder Flop?

Trends der Serious Games

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Die Games Branche hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt. Mit einem kontinuierlichen Umsatzwachstum und 1,99 Milliarden Euro Umsatz im Jahr 2011 gab es bisher keinen Anlass sich über die Computer- und Videospielsoftware Gedanken zu machen. Bleibt der Trend bestehen?

Trends der Games Branche

Nach  der Pwc Studie „German Entertainment & Media Outlook 2011-2015: Spiel mobil –Computerspielindustrie setzt auf Online-Spiele und Applikationen“, wird der Umsatz der deutschen Video-und Computerspielbranche bis 2015 auf knapp 2,5 Milliarden Euro steigen Das ist durchaus ein positiver Trend.
Während jedoch der Markt für digitale Videospiele insgesamt wächst, sind die Gebühren für Browserspiele  sowie der Markt für Datenträger und Downloads zurückgegangen mit der Vermutung, dass sie es auch weiterhin tun werden. Der Kunde verlangt zweifelsfrei nach Alternativen.

Der geschätzte Marktanteil der Serious Games  an der gesamten Games Branche bewegte sich laut Olaf Wolters (BIU e.V.) im Jahr 2010 bei 2-5%, mit großen Verbesserungspotentialen.


Trends der  Serious Games

Orientiert man sich an den 2-5% Serious Games- Anteil am Games Markt als Berechnungsgrundlage für eine prospektive Marktanalyse, so lässt sich ein ungefährer Nennwert als Maßstab für den deutschen sowie den internationalen Markt errechnen. Laut einer Entwicklungsprognose würde der geschätzte Marktanteil der Serious Games in Deutschland ein Volumen von 40-100 Mio. Euro ausmachen, während der weltweite Serious Games Markt ein Volumen von circa 1,5-2,5 Mrd. Euro ausmachen dürfte. Hierbei handelt  es sich um eine ungenaue Schätzung, da Serious Games in den Statistiken nur unzuverlässig erfasst werden.
Trend: Wie alle überall spielen
Nach ATkerney werden  die Bereiche „Online-und Mobile-Gaming“ den im letzten Jahr prognostizierten positiven Trend fortsetzen. Für den Online Games Bereich wird ein Umsatzanstieg von voraussichtlich 12 Prozent pro Jahr bis 2015 prognostiziert. Im Segment Mobile Gaming ein Aufschwung von durchschnittlich 14 Prozent.  Es ist davon auszugehen, dass sich der Umsatz auf mehrere Unternehmen verteilen wird und eine größere Differenzierung dieser Spiele stattfindet um sich auf dem Markt zu behaupten. Überdies sind im Free2Play-Markt die Margen mittlerweile sehr gering. Das heißt für Mobile Games ist es vor allem wichtig, sich auf die Alleinstellungsmerkmale des mobilen Spielens zu konzentrieren. Hier sind Serious Games die Vorreiter, die mit ihren mobilen Elementen als Innovationstreiber für die Branche fungieren können.

Trend: Immer mehr Social Games

Auch Social Games, wie facebook Spiele boomen und haben sich innerhalb eines Jahres auf 24 Prozent verdreifacht.  Dabei handelt es sich meist um kostenlose browserbasierte Gelegenheitsspiele in sozialen Netzwerken, bei denen die Interaktion mit anderen im Vordergrund steht. Sie werden häufig für Marketingzwecke eingesetzt.
Ebenso heiß begehrt ist der zunehmende Einsatz von Gamification Techniken – die Nutzung von Spielcharakteristiken wie Skalenvergleichen und Belohnungssystemen. Es ist eindeutig ein positiver Trend bei dem Einsatz von digitalen Spielen für andere Zwecke zu vermerken. Es ist anzunehmen, dass die schwungvolle Entwicklung der mobilen Endgeräte und der verstärkte Einsatz von Gamification  ebenso zu einer vermehrten Nutzung und Beauftragung von digitalen Spielen für Unternehmensziele wie Werbung, Rekrutierung, und Schulung von Personal führen werden.

Trend: eLearning

Der eLearning- Zweig ist seit geraumer Zeit für Unternehmen von Bedeutung. Die Trends der Computerspielbranche gehen nicht unbemerkt an der Domäne vorbei. Serious Games zeichnen sich durch ihren Motivationscharakter aus. Während eLearning vorrangig einen pädagogischen Ansatz verfolgt, werden seit Neuestem die Lerninhalte zunehmend mit Spieleelementen angereichert um Mitarbeiter intrinsisch zu motivieren.
In der Expertenbefragung „MMB Learning Delphi 2012“ sind es aktuell rund ein Viertel der Experten, die dem betrieblichen Lernen mit Serious Games für die nächsten drei Jahre eine größere Relevanz voraussagen. Außer dem vermehrten Trend game based learning/ serious games für Schulungen einzusetzen, gewinnt auch das mobile Lernen mit Apps und die Einbindung in social media communities an Bedeutung.

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