Testlauf fürs Leben
Ein Artikel der Technology Review über Serious Games
GENERALPROBE FÜRS LEBEN
Ängste überwinden, Konflikte schlichten, Patienten heilen – Lern- und
Simulationsspiele erlauben dem Nutzer, knifflige Handlungsabläufe
virtuell zu üben, ohne reale Folgen bei einem Fehler fürchten zu müssen.
Eine pixelige Figur sprintet über die Dächer, duckt sich vor Hindernissen, rennt weiter. Am Bildschirmrand schrumpft ein bunter Balken: der Blutzuckerspiegel sackt ab. Um weiterzukommen, braucht sie mal eine Insulingabe, mal Energie in Form von Pizza, Burger, Obst oder Müsliriegel. Das agile Männchen auf dem
Bildschirm ist zuckerkrank wie der Spieler davor. Wirft dieser zuviel Junkfood ein und steuert nicht mit Spritzen und Bewegung dagegen, stürzt sein Avatar in die Häuserschluchten: „Game over“ wegen akuter Überzuckerung.
Das Jump-n-Run-Spiel „Grip“ hat die Rotterdamer Lernspielfirma Ranj für Kinder mit Diabetes entworfen. Es soll ihnen helfen, Speise- und Zeitpläne einzuhalten. „ Kinder, bei denen Diabetes diagnostiziert wird, müssen viele Informationen verarbeiten“, sagt Gamedesigner Roman Schönsee, der das Spiel 2008 entwickelt hat. Um alle Fakten unterzubringen, hat sein Team seinerzeit Ärzte und Diabetes-Experten hinzugezogen. Heute sind die Fachleute so von dem Resultat überzeugt, dass in Holland fast jedes Kind mit Diabetes ein Exemplar auf DVD ausgehändigt bekommt. Und nicht nur Diabetiker: Im „Testmarkt“ Niederlande, sagt Schönsee, experimentierten diverse Einrichtungen derzeit freudig mit multimedialen Lernspielen.
In Deutschland halten Computerspiele dagegen vergleichsweise zögerlich Einzug in Schulen, Behörden und Unternehmen. Auf den ersten eLearning-Hype vor gut zehn Jahren folgte schnell Ernüchterung. Die spröden Fernlern-Module wirkten schlicht unattraktiv. In jüngster Zeit aber machen Spielformate von sich reden, die pädagogischen Ansprüchen genügen sollen und sich zugleich der Bildsprache und Architektur kommerzieller Videospiele bedienen: „Serious Games“.
Als „ernsthaft“ gilt ein Spiel schon dann, wenn es einem anderen Zweck als der reinen Unterhaltung dient. Der Begriff „Serious Game“ steht dabei nicht für ein Genre, sondern eher für eine Produktionsmoral: Streng nach Auftrag werden passgenaue Spiel-Diagnostik- Wettkampf: An einem virtuellen Kind auf dem Behandlungstisch sollen Ärzte bei “SimMed” ihr Können unter Beweis stellen.
welten entworfen, die sich in Form und Inhalt am angepeilten Lernziel ausrichten. Dass digitale Spiele überhaupt Wissen und Fertigkeiten vermitteln können, wird zunehmend auch von Forschungsseite bekräftigt. Wie genau, ist zwar nach wie vor ungeklärt. Gehirnscans zeigen aber, dass beim Gaming dieselben Hirnareale
tätig sind, die auch sonst an Lernvorgängen beteiligt sind.
Die Vorzüge virtueller Lernumgebungen sind offenkundig: Wie in einer Art Testsimulator der Wirklichkeit lassen sich Handlungsweisen trainieren, Entscheidungen fällen, Fehler korrigieren – ohne dass man reale Konsequenzen fürchten müsste. Das macht Serious Games für die Vermittlung komplexer Sachverhalte interessant, etwa in der Berufsausbildung. Eigentlich baut die Berliner Firma Archimedes ihre Multimedia-Exponate wie den „Session Desk“, ein interaktives Display in Tischform, für Museen und Ausstellungen. Doch seit Anfang des Jahres entwickeln die Mediendesigner gemeinsam mit Medizinern von der Klinik Charité das Diagnostik-Spiel „SimMed“.
Diese Trainingsumgebung speziell für Kinderärzte baut auf Archimedes-Hardware auf und soll ab 2011 zur Fortbildung genutzt werden. Anders als herkömmliche Patientensimulatoren setzt SimMed auf spielerischen Wettbewerb: Zwei Ärzte-Teams treten gegeneinander an, um ein virtuelles Kind zu behandeln, wobei die Gruppe mit den besten Heilerfolgen gewinnt. Das Kind ist in Lebensgröße auf der Tischfläche abgebildet, lässt sich untersuchen und kann auf Behandlungsmaßnahmen sofort ein Feedback geben. Das erlaubt, Fehler im Spiel zu reflektieren – und bei realen Patienten dann zu vermeiden, so die Hoffnung.
Die aufstrebende Serious-Games-Szene macht deutlich, dass Computerspiele allmählich erwachsen werden, anspruchsvoller und auch wagemutiger. Kleine Entwicklerschmieden trauen sich heute selbst an heikle politische Themen, um die Branchengrößen lieber einen weiten Bogen machen.
Auch Süchte sollen sich mit den Spielen bekämpfen lassen. Thomas Leitert, Vorstand der Firma Timekontor Berlin, arbeitet mit der AOK an einem Spiel zur Raucherentwöhnung. Sein Ansatz: Über onlinebasierte „Trainingsgruppen“ sollen werdende Nichtraucher miteinander in Wettbewerb treten.Er wolle „keine neue Behandlung zur Suchtprävention erfinden“, sagt Leitert,
sondern vorhandene Konzepte ansprechend verpacken. Dafür sollen Community-Funktionen genutzt werden, wie sie aus sozialen Netzwerken bekannt sind, während sich die Spielelemente an populäre Browser-Games wie „Mafia Wars” anlehnen. Neben Entzugserscheinungen sind auch Schockerfahrungen
mit Computerspielen behandelbar. Wie Forscher der Universität Oxford gezeigt haben, kann die Ablenkung am Bildschirm nach einem Schock verhindern, dass sich das Erlebte im Gedächtnis festsetzt – allerdings nur, wenn sie gleich in den ersten Stunden nach dem Ereignis erfolgt. Am besten lässt sich posttraumatischer Stress mit räumlichen Formen und starken Grafiken bekämpfen. Gute Erfolge haben die Forscher etwa mit einem Spiel-Klassiker erzielt: mit Tetris.
Wenn es so einfach ist, schießen maßgefertigte Therapie-Spiele dann nicht übers Ziel hinaus? Nein, sagt Thomas Leitert, Games, die mehr als nur ablenken sollen, müssten auch problemorientierte Anreize bieten. Er sieht es eher umgekehrt: „Wenn sogar unspezifische Spiele wie Tetris helfen, was können dann erst die Speziallösungen bewirken?“ Leitert hofft, dass digitale Therapiehelfer bald noch breiter in der Gesundheitsvorsorge zum Einsatz kommen – „man denke nur an die vielen Menschen, die zu alt oder zu unmobil sind, um für eine Behandlung das Haus zu verlassen“, sagt der Entwickler.
Für ihn sind solche Applikationen „ein echter Schatz, den wir auch heben können“.
VON ANWEN ROBERTS
FOKUS COMPUTERSPIELE
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